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 Archimonde HM

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Baby Tank
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Date d'inscription : 18/05/2016

MessageSujet: Archimonde HM   Mer 18 Mai - 23:40

Cette phase va durer jusqu’à ce que le boss atteigne les 70 % de vie. Lorsqu’il atteindra 85 % de vie, il gagnera une nouvelle technique et Yrel vous aidera durant cette phase en donnant des buffs pour réduire les dégâts d’ombre.
Archimonde va utiliser 5 techniques pendant cette phase :
- Feu funeste : Archimonde invoque une sphère de feu gangrené près de lui. Celle-ci pourra être ciblée et tuée par les joueurs. Cette sphère sera d’ailleurs la priorité absolue du raid quand il y en aura une de présente. Chaque sphère doit être tuée le plus rapidement possible.
La sphère va cibler un joueur au hasard dans le raid et lui mettre un debuff : Fixer le feu funeste. Le joueur doit alors s’éloigner du raid et aller dans une direction où il n’y a pas de joueur. Du feu au sol va alors partir de la sphère pour se diriger vers le joueur. Il faudra évidemment que le joueur ne se fasse pas rattraper par ce feu (il va lentement donc cela ne causera pas de soucis. Les autres membres du raid devront quant à eux ne pas marcher dedans sous peine de dégâts.
S’il est important de tuer rapidement la sphère, c’est parce que tout le feu au sol qui sera posé va rester pendant tout le combat. Toutes les 10 secondes, la sphère présente va cibler un nouveau joueur et faire une trainée. Idéalement, une sphère ne devra faire qu’une seule trainée.
- Attrait des flammes : cette seconde technique va cibler des joueurs. À leurs pieds va apparaitre une petite zone au sol. Quelques secondes après, Archimonde va récupérer toutes les zones au sol de Feu funeste, pour les envoyer sur les joueurs ciblés.
Il est donc important que les joueurs soient pack le plus possible à ce moment-là, pour que le feu sol soit au même endroit et pas éparpillé dans la salle. De plus les joueurs devront évidemment se déplacer afin de ne pas subir de dégâts.
Ainsi le feu que les sphères va se déplacer et ne restera pas longtemps au même endroit.
- Explosion de gangre-ombre : Archimonde va lancer de temps à autre ce sort sur un joueur du raid. Il va alors être envoyé en l’air (ainsi que tous les joueurs à moins de 8 mètres de lui). À sa retombée, le joueur va encaisser de gros dégâts qui seront répartis sur tous les joueurs présents au point de chute.
Il faudra que le raid soit dépack à ce moment-là pour qu’un seul joueur soit envoyé en l’air. Une fois en l’air, des membres du raid devront se mettre au point de chute pour réduire les dégâts individuels. Pour voir où il faut se positionner, il suffit de check les zones violettes au sol et de se trouver dedans. Si trop de joueurs sont envoyés en l’air, les dégâts vont alors être considérables, et cela provoquera sûrement des morts.
- Marque de mort : Ce sort sera lancé sur le tank en cours. Dès qu’Archimonde va incanter ce sort, le tank devra utiliser un cooldown défensif. Des dégâts importants seront faits dès que le sort sera lancé et le tank aura aussi un DoT qui aura une durée variable.
En effet, un add va apparaître au lancement du sort, un Mandemort des flammes infernales, et tant qu’il sera en vie, le DoT restera sur le tank.
Cet add va utiliser Déflagration d’ombre sur le tank et des joueurs du raid. Ceci leur fera des dégâts d’ombre et augmentera les dégâts d’ombre subits pendant 30 secondes. Cet effet pouvant stack, les tanks devront s’échanger l’add pour ne pas aller au-delà de 3 stack du debuff. Le tank avec la Marque de mort devra quant à lui bien gérer ses CD de survie, et les soigneurs devront faire très attention à lui.
Il faudra tuer ce démon rapidement pour réduire les dégâts sur le raid, tout en priorisant les Sphères de feu s’il y en a au même moment.

Art démoniaque : violation
Arrivé à 85 % de vie, Archimonde va gagner une nouvelle technique : Désacralisation. Un pilier gangrené va sortir du sol à chaque fois que le boss lancera ce sort. Dans un premier temps une zone au sol va apparaître. Tout le raid devra s’en éloigner de 10 mètres sinon chaque joueur à portée subira des dégâts importants. Une fois le pilier sorti du sol, il fera des dégâts modérés à tout le raid toutes les 3 secondes.
On ne peut pas détruire les piliers, du moins pas les joueurs. Ce sera Yrel qui utilisera sa Lumière des naaru pour détruire un pilier. En plus de détruire le pilier, son sort va mettre des orbes de lumières près des restes du pilier. Ces orbes resteront 30 secondes, et tous les joueurs à moins de 15 mètres d’un orbe seront immunisés aux dégâts d’ombre pendant 25 secondes et se déplaceront 40 % plus vite.
Il est donc important que le raid prenne ce buff, surtout quand un Mandemort est présent dans la salle. Cela réduire les dégâts encaissés, et cela soulagera les dégâts sur les tanks, dont celui avec la Marque de Mort.
Cependant, le raid doit faire attention à ne pas mettre de Feu funeste à côté des Orbes sinon elles seront inaccessibles.

Lorsque la phase se terminera, Yrel va alors lancer Lumière purificatrice qui détruira tous les piliers restants dans la salle.



Phase 2 : la main de la Légion

Cette phase va débuter à 70 % de vie d’Archimonde. Durant cette phase, le boss va garder deux compétences de la P1 :
- Attrait des flammes.
- Marque de mort.
Le boss va gagner deux nouvelles compétences, mais n’invoquera plus de Sphère de feu ni de pilier, et les explosions de gangre-ombre s’arrêteront.
De ce fait, les joueurs devront toujours essayer de se pack autant que possible avant les attraits des flammes, et les tanks devront être surveillé quand la marque de mort sera posée. De plus les Mandemort des flammes infernales devront être tués rapidement.
Outre ces deux techniques, il faudra gérer les nouvelles :
- Tourment enchainé : ce sort era lancé sur des joueurs du raid, ce qui aura pour effet d’extraire leur âme de leur personnage. Un lien est fait entre leur âme et leur personnage. Pendant toute la durée du debuff, les joueurs vont subir des dégâts d’ombre réguliers (attention du coup aux joueurs qui ont le debuff qui augmente les dégâts d’ombre).
Pour retirer le debuff, il faut que le joueur s’éloigne suffisamment de son âme. Mais attention quand le lien va casser, le debuff va disparaître, mais il va aussi faire des dégâts à tous les joueurs. Les joueurs ciblés par le tourment ne devront donc pas les casser en même temps sous peine de mort du raid immédiate à cause du Tourment déchainé.
Les 3 joueurs ciblés devront donc casser les liens les uns après les autres, le temps que le raid soit bien remonté. Si besoin, utilisez des CD de raid pour remonter la vie du raid, ou des CD individuels pour diminuer les dégâts reçus (que ce soit les 3 joueurs ciblés, ou le reste du raid).

- Chaos créé : ce debuff va être posé avec 4 stacks sur un joueur du raid. Un second joueur dans le raid aura le debuff Chaos focalisé. Au bout de 5 secondes, un rayon va partir du premier pour aller vers le second. Le joueur avec Chaos focalisé et toutes personnes sur la trajectoire du rayon vont prendre de gros dégâts de feu. Idéalement les deux joueurs ciblés vont sortir du raid, pour que celui-ci puisse rester regroupé.
Une fois que le rayon est parti, le joueur avec Chaos focalisé, va recevoir à la place Chaos créé à 3 stacks, et un nouveau joueur va recevoir Chaos focalisé. 5 secondes plus tard, un nouveau rayon va partir entre les deux joueurs. Ceci va se répéter jusqu’à ce que Chaos créé n’ait plus de stack.

Art démoniaque : avant-garde de la Légion
Arrivé à 55 % de vie, Achimonde va utiliser une nouvelle technique lui permettant d’invoquer des démons :
- Démon supérieur gangrélien : ces démons devront être tanker et interrompus lorsqu’ils vont tenter de lancer un sort : Coeur d’argus dès qu’ils perdent 25 % de vie. Si l’incantation n’est pas kick, ils vont faire de gros dégâts de feu sur le raid, ce qui peut être dangereux si d’autres sorts sont déclenchés en même temps (comme les déflagrations).
- Traqueffroi : ces démons ne peuvent être tanker, et dès qu’ils lanceront leur Consumer la magie, ils vont se téléporter sur un joueur au hasard dans le raid. Cela fera des dégâts sur cette personne ainsi que tous les joueurs à moins de 8 mètres. Dès qu’un démon a pris une cible pour sa téléportation, ce joueur doit bouger rapidement pour ne pas prendre de dégâts et être interrompu.
Quand ces démons seront présents dans la salle, ils devront être dps avant de repasser sur Archimonde, mais après les Mandemorts.


Phase 3 : le néant distordu

Cette phase va commencer quand le boss sera à 40 % de vie. Durant cette phase, le boss va garder les deux compétences de la P2 :
- Tourment enchainé.
- Chaos crée.
Le boss va gagner deux nouvelles compétences, Bannissement dans le néant et Réaction démoniaque ainsi qu’une troisième quand il atteindra les 25 % de vie. Comme il ne déplacera plus les flammes au sol, celles-ci resteront à leur dernier emplacement pour le reste du combat.
Les joueurs vont donc devoir gérer les rayons ainsi que les âmes qui explosent.

- Réaction démoniaque : toutes les 20 secondes environ, le boss va utiliser cette technique qui va faire des dégâts à tout le raid. Si les joueurs sont trop proches les uns des autres, ils subiront le même montant de dégâts par joueurs à moins de 6 mètres d’eux.
Durant cette phase, les joueurs devront donc être espacés pour limiter les dégâts sur le raid.
- Bannissement dans le néant : toutes les minutes, le boss va lancer ce sort sur le tank en cours. Au bout de quelques secondes, ce joueur sera envoyé dans le néant distordu, avec les joueurs qui seront à moins de 8 mètres de lui. Le tank va donc devoir s’éloigner du raid, pendant que l’off tank reprend le boss. Un soigneur et quelques dps devront le suivre pour l’aider à gérer cette partie du combat.
Une fois que ces joueurs sont dans le néant, une zone est laissée au sol là où se trouvait le tank et ne disparaîtra plus du combat. Il faudra donc qu’à chaque fois, le tank essaye d’aller à côté de la zone précédente. Si moins de 3 joueurs sont envoyés dans le néant, le boss se soignera de 5 % de sa vie.
De ces zones, vont sortir des Ombres vivantes de temps à autre. Plus le combat va avancer, plus leur rythme de pop va augmenter. Elles vont cibler chacune un joueur et le poursuivre. Elles lanceront sur le joueur ciblé Festin de vie, qui lui fera des dégâts importants et réduira les soins reçus de 40 % pendant 45 secondes. Ceci n’arrivera que si le joueur est rattrapé par l’Ombre.
Pour éviter cela, les dps à distance devront les tuer rapidement, surtout qu’elles n’ont que peu de vie. Le raid quant à lui devra se mettre éloigné de ces zones pour que les Ombres aient un chemin plus grand à faire avant d’atteindre les joueurs, ce qui laissera plus de temps pour les dps.

Art démoniaque : pluie du chaos
À 25 % de vie, Archimonde va commencer à utiliser Pluie du chaos. Des météores vont se mettre alors à tomber dans la salle et faire de gros dégâts si les joueurs restent dans la zone au sol (celles-ci sont très grandes et visibles et il y a le temps d’en sortir facilement). Il devront malgré tout s’éloigner le plus possible de ces impacts, car ils prendront quand même des dégâts atténués par la distance entre eux et les impacts.
Du fait de la fréquence de ces météores, les joueurs vont beaucoup bouger durant cette phase (tout en gérant les Ombres vivantes, les tourments enchainés, les Chaos créés et les bannissements dans le néant.
Outre ces dégâts la pluie de météores va aussi invoquer des Porte-destin infernaux là où les météores tombent. Ils seront par groupe de 3 à chaque fois au maximum.
Ils vont poursuivre les joueurs, mais pourront être tanker malgré tout. Cependant il faudra éviter des les regrouper, sinon ils vont se soigner mutuellement grâce à Flamme éternelle au rythme de 8 % de vie par seconde. Il faut donc les séparer et se servir d’enracinement, étourdissement, knockback ou ralentissement pour les gérer.
Quand un de ces démons arrive à 100 % d’énergie, il va alors lancer Flammes infernales jusqu’à sa mort. Ceci va faire des dégâts modérés toutes les secondes à tous les joueurs à moins de 40 mètres. Il faut donc les tuer rapidement pour éviter cela, et ne pas être submergé quand la vague suivante arrivera une minute plus tard.

Le néant
La dernière chose à prendre en compte est la partie dans le néant, là où le tank et les joueurs les accompagnant sont envoyés. Il ne faut pas envoyer trop de joueurs dans le néant, sinon l’autre partie du raid va être débordé par les infernaux, les autres démons et Archimonde. Cependant il faut assez de joueurs pour pouvoir sortir du néant une fois entré.
Une fois dans le néant, le tank va devoir prendre sur lui le Marcheur du Néant d’ombre. Les dps et le tank devront bien interrompre les Touchers des ombres sous peine de dégâts importants à tous les joueurs présents. À la mort de cet add, celui-ci lance Effondrement du vide, qui permettra aux joueurs de retourner dans la salle d’Archimonde.
En plus de cet add, des Étoiles du vide vont cibler un joueur, et si elles l’atteignent, celui-ci subira des dégâts et sera repoussé de 8 mètres à cause de Fixation de l’étoile du vide. Toutes les 5 secondes, l’étoile voit sa vitesse de déplacement augmenté de 50 %. Les DPS à distance vont devoir tuer les Étoiles du vide avant qu’elles ne puissent atteindre un joueur.
En plus de cela, les joueurs auront 2 autres compétences à gérer pendant cette phase dans le néant.
- Corruption du Néant : la zone va lancer ce sort sur les joueurs présents, ce qui va leur faire des dégâts réguliers et augmenter au fur et à mesure à cause du debuff qui va stack. Si les joueurs restent trop longtemps, le ou les soigneurs présents ne pourront plus garder les joueurs en vie.
- Tempête du néant : la zone sera recouverte en partie de temps à autre de feu, d’où les joueurs devront sortir sous peine de prendre des dégâts supplémentaires

À cause de ces différentes techniques, il faudra envoyer suffisamment de joueurs pour gérer les étoiles [dps distance], l’add principal [tank et mêlée] tout en gardant en vie les joueurs [soigneur]. Quand l’add principal meurt, les joueurs retournent sur Archimonde. À cause du dot qui augmente en intensité avec le temps, et le fait que le second tank sera envoyé dans le néant 1 minute plus tard, ce passage doit être géré rapidement.
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